うみひょう雑記

身はたとひ 武蔵の野辺に 朽ちぬとも 留め置かまし 大和魂

【雑記】4月の目標。

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【ポケモンSM】パーフェクト壁ジガルデ【アローラビギニング使用パーティー】

アローラビギニングに参加しました(^∀゜)

当初アローラビギニングは50BPだけ貰って適当に参加解除する予定だったのですが、使えるポケモンリストを見ていてなんとなく目についたジガルデが高いポテンシャルを秘めていることに気づいたのでちょっと遊んでみるかと思いボックスにいる強そうなポケモンを詰め込んで参加してみました。

パーフェクトジガルデで戦うのは思いのほか楽しく、気づけば45戦をすべて消化。
最高レートは1798。1800チャレンジに3度挑戦し3度失敗するという勝負弱さこそ露呈してしまいましたが普段ポケモン対戦ができていない自分としては上々の結果だったように思います(^∀゜)

以下が使用構築です。考察不足で改善点が多すぎる構築ではありますが簡単に解説してみたいと思います。

【追記】(12/20)
参加終了後、某KGBさんにこの構築を貸してほしいと言われたので喜んでお貸ししたところ、適当にアレンジしてレート1814(20位)を達成したそうです。すごい°+♡:.(っ^∀゜c).:♡+°

ほかにもジガルデメインの構築で3位以内に入賞したかたもいるみたいです。
やはりジガルデは強かった(^∀゜) 

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【概要】
まずジガルデの強みについてですが、

・HPが50%以下になることで特性スワームチェンジが発動するとHPが約60%回復する。これによりカプ・コケコのマジカルシャイン(めざめるパワー氷)を2耐えするので死に出しからりゅうのまいを2回積むことができる。

・1度の竜の舞でサトシゲッコウガ、準速フェローチェ、カプ・コケコなどの高速ポケモンを抜きかつ一撃で倒せる。(※フェローチェはおんがえしなどを採用した場合)

・ファントムガードが削れたルナアーラを舞かみくだく(かみつく)で倒せる。

・専用技のサウザンアロー(じめん 威力90 命中100/浮いているポケモンにもあたり、うちおとす状態になる)が強く、環境に多いと予想されるテッカグヤやギャラドスを一致打点で殴れる。

・オマケでスワームチェンジ後のみがわりがギャラドスのたきのぼり程度なら耐える。

だいたいこんな感じです。実戦においてもカプ・コケコやテッカグヤを起点に舞を積んでイージーウインするという形が非常に多かったように思います。

あとは単純に耐久値が高い。等倍ならだいたい2耐え、ソルガレオのメテオドライブやギルガルドのシャドーボールなどで50%以上のダメージを受けてもスワームチェンジでHPが60%回復して2耐えできるようになるので、対面でりゅうまいを2回積んで勝ちです(^∀゜)

構築ではこの強みをさらに生かすため、

・ジガルデの積み展開をサポートできるよう、オーロラベールアローラキュウコン。
・1積みでは微妙に足らない火力をステロで補助できるようにウツロイド。
・積んでいない状態ではジガルデで倒せないフェローチェ、ゲッコウガを受けだしで処理できるカプ・レヒレ。
・初手キュウコンに対して出てくる鋼に受け&処理できるテッカグヤ。
・なんか入れないと損だからいれたほうがよさそうなサトシゲッコウガ。

を採用しました。電気耐性がガバガバなのでカプ・コケコを誘い出しやすい形になっているところもGOODですね。

【基本選出】
キュウコン+ジガルデ+なんか

キュウコンでオーロラベールを貼ってそのまま退場or交換。ジガルデで2,3回積んでサウザンアロー3発で勝ちです。だいたい初手にギルガルドやテッカグヤが来て鋼技を撃ってくれるのでそれで退場して竜舞します。

「なんか」の部分についてですが「キュウコンを上からワンパンできるポケモンがいるとき」は控えに対応できるポケモンを置くといいらしいです。例えば、

相手にハッサムやメタグロスなどの鋼先制技持ちがいるとき
先発:キュウコン/ジガルデ/テッカグヤ

相手にフェローチェがいるとき
先発:キュウコン/ジガルデ/カプ・レヒレ

・マギアナとかがいてなんかどうしようもないとき。
先発にテッカグヤをとりあえず出して適当に何とかしながらジガルデで竜舞する。

ガバガバな解説ですがこんなもんです。ちなみにこの選出の有効性に気づいたのは20戦目以降からで最初の10試合はキュウコンを選出していませんでいた。

【個別解説】(強かった順) 
青字は変更検討箇所

ジガルデ 
 718b.png718-c.png
性格:意地っ張りAS
わざ:サウザンアロー/かみくだく/りゅうのまい/みがわり

強みについては最初に書きましたが、壁貼ってりゅうまいしてれば勝てるのですごく強かったです。ただ、この構成にするとフェローチェで止まるし悪打点もかみつくで充分だったりともったいない感じになってしまっていたので構築段階で技についてもう少し考察しておけばよかったと後悔しています。

【改善点】
・舞ったサウザンアローがフェローチェに耐えられる
→みがわりをおんがえしに変更。

・2舞したかみくだくでルナアーラを倒せない。
→かみつくで運ゲーをしかける。ルナアーラがあられで削れていれば1舞かみつくでも処理可能。
(HPに振ってたら倒せけどそういうタイプは冷凍ビームを持ってないハズなのでなんとかなる)
kakke;e
かっけぇ…。

テッカグヤ 
797.png 
性格:ゆうかんHA
ヘビーボンバー/アクロバット/じしん/かえんほうしゃ

・アローラビギニング配信をみていて相手の剣舞ハッサムが強そうだったのかえんほうしゃを打つために採用。雑に投げてカプ・コケコを呼んでジガルデを投げるみたいな動きが多かったです。持ち物をもてないルールでしたが常に威力110で使えるアクロバットが便利でした。

【改善点】
・ボックスに育成済みがいたのでなんとなく勇敢個体を採用したのですが遅いせいで無駄に被弾することが多かったので、よく考えて意地っ張り個体で採用すればよかった。

・単体でできる仕事があまりなかったので対戦相手が使っていたボディーパージテッカグヤを使いたくなった。S実数値102(倍速でフェローチェ抜き)、A実数値152(A+1ヘビーボンバーでカプ・コケコを1発)を確保して残りHPみたいなやつ?もう遅い。

キュウコン 
038-a.png
フリーズドライ/あくのはどう/瞑想/オーロラベール
臆病hcS(H100-C156)

当初は瞑想+あくのはどう+あられダメージでルナアーラを倒せるのではないか?と思い採用したポケモンです。おまけのギミックとしてジガルデの積みサポートをできるようにオーロラベールを採用しました。

実際の試合ではオーロラベールをはるだけの機械になっており「鋼技来い!死ね!早く死ね!あぁ…耐えるなハゲ。ジガルデにつなげないだろうが!」と何度となく言われたポケモンでした。

余談ですがアローラビギニングのパーティー登録をする直前、天啓にうたれC252振りだったものをC156-H100振りに振り分けました。

これにより壁下で「相手の鋼技をギリ耐えしスムーズにジガルデにつなげなかったり、悪の波動の威力が足りずルナアーラを想定通りに倒せなかったりと散々でした。Hに振ったところでゲンガーやフェローチェの攻撃を耐えるわけでもないのでC252振りでよかったですね(^A゜)

【改善点】
C252振り。
瞑想は全く強くなかったです。初手ルナアーラ対面でもあくのはどう連打でいいですね。

サトシゲッコウガ
658-a.png 
性格:せっかちCS
わざ:あくのはどう/なみのり/れいとうビーム/くさむすび

悪い意味で種族値詐欺ポケモン。「きずなへんげ」をしても相手を一撃で倒す火力を持てないうえ準速のフェローチェに抜かれてしまいます。もっと言えばきずなへんげするまではカプ・コケコに縛られるだけのポケモン。

あまり選出することはありませんでしたが、ガブリアスの選出抑制とカプ・コケコの選出誘導に使えたと考えれば役に立ったのかもしれないです。フェローチェも呼べていたのでジガルデのおんがえしがあれば拾えた試合が結構あったことが重ね重ね悔やまれます。

【改善点】
せっかち→おくびょう

配達員で性格を厳選できると聞いてなんとなくせっかちで確保していた個体。無補正ならソルガレオのメテオドライブを2耐えするので臆病がいいと思います。

カプ・レヒレ
788.png
性格:図太いHB
わざ:ムーンフォース/しおみず/れいとうビーム/しぜんのいかり

ドラゴン、フェローチェ、ゲッコウガ受けのポケモンとして採用。出せば活躍したいぶし銀。
解説は以上です。

ウツロイド
793.png
性格:臆病CS
わざ:ヘドロウェーブ/めざ炎/ステルスロック/でんじは

1回舞ったジガルデの微妙な火力を補うステロ枠として採用…したはいいが相手にフェローチェなどのウツロイドを上から縛れるポケモンがいるだけで先発ステロ役として選出できず、またウツロイドの役割対象であるカプ・コケコはジガルデで起点にしてしまう動きのほうがよっぽど強いため選出する必要がなく、その結果ウツロイドの選出数は45試合中1試合にとどまった。

こいつを採用するくらいなら頑丈で強引にステロを巻きつつ爆発で起点化を防ぐことのできるASアローラゴローニャやギガイアスを採用したほうがよかったと思う。

【完走した感想】
ジガルデがガチで強くて面白かった(^∀゜)

【サンムーン個別考察】なまいきヤレユータン配分メモ

765.png 
種族値:90-60-80-90-110-60:490
通常特性:テレパシー せいしんりょく
隠れ特性:きょうせい(未実装:仲間呼びでケララッパ?しか呼ばないらしい)

弱点:むし あく
耐性:エスパー(1/2)
無効:ゴースト

【調整案】
実数値:197-×-122-110-154-58~80 (なまいきorおだやか)
努力値:H252-B172-D76(あまり8)

▼ぼうぎょ
A200カプ・ブルルの1.5倍ウッドハンマーを確定耐え
A145アローラガラガラのフレアドライブ耐え
A210マッシブーンのとびかかるも耐える

▼とくぼう
D:C112オニシズクモの眼鏡なみのりを2耐え
※クワガノンの珠さざめきなどで乱数で落ちる。

【わざ】 トリックルーム・さいはいは確定で残り2枠。
・10まんボルト 
H振りペリッパーが確定1発。H振りギャラドスには6~7割、テッカグヤは3割強。無振りゴルダックやD下降補正のフェローチェには5割強入る。

・シャドーボール
H振りガラガラに4割強。

・ちょうはつ
トリックルーム返しやテッカグヤのやどりぎやワイドガードをケアできる。

・天候わざ
「にほんばれ」と「あまごい」が使用可能。

・リフレクター・ひかりのかべ
使える。

・ぶんまわす
相手を殴りながら味方ポケモンの弱点保険を発動できる(悪弱点のみ)
ただアローラの悪弱点には爆発力のあるポケモンがいなさそうなので微妙

【その他メモ】
・アローラガラガラのフレアドライブ耐えヤレユータンはカプ・ブルルのグラスフィールド1.2倍ウッドハンマーで落ちる。

・高火力ポケモンの全体技+さいはいに対してトリルを返せるようにとくぼうに補正をかけたが、多少削れてもガラガラに縛られないよう防御に補正をかけたヤレユータンのほうが強いかもしれない

さよならトリプルバトル。

またな(^∀゜)

次回作のレーティングバトルでローテが廃止されるときいて思ったこと。

レーティングバトルにおけるローテーションバトルの廃止について

我々がこれまで作った中で、最も物議をかもしたのがこのルールです。ローテーションバトルは一部の人々には大いに愛され、それ以外の人々には憎まれています。  
総合レーティングにもローテーションバトルが登場するというのは、当初我々が希望していた「いつでも対戦できるバトル形式」とは少々ずれているように感じています。  ローテレートは思う存分楽しみたいプレイヤーのためにあるルールですが、多くの対戦数をこなす必要のある総合レーティングの種目にまでしょっちゅう採用するべきルールではないかもしれません。

ローテーションバトルはほぼあらゆる時とあらゆる場合において相対的に過疎なルールなのですが、福岡と大阪の2つの都市でオフが開催される場合は、平均よりも熱狂的なのです。  

現在ローテーションバトルを愛してくれているプレイヤーにとっては相変わらず楽しいルールのままにするためにも、あまり大きな弱体化をしたくはありませんでした。 

ローテーションでは、ヒシンのエルフーンのくさぶえ・いばるによってねむらされたり、混乱されたり、自傷したり、あるいは控えに戻したりしたとき、ポケモンの行動が止まるようになります。 

様々な変更案を試した上で決定した今回の変更は、今後ヒシンに遭遇する頻度を(とくにレーティングバトルにおいて)減少させるためにある程度十分であろう措置であり、その一方で、このルールの愛好家たちにとってはこれまでと変わらず夢を見続けられるものとなっているはずです。

たぶんこんな感じの文章が公式に記載されるんじゃないかと思いました。間違ってたらすみません。
これが「次回作のレーティングバトルでローテが廃止されるときいて思ったこと」です。
なんか申し訳ない。

【参考サイト】
hearthstone(次回のバランス調整 – アップデート 6.1.3)

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