うみひょう雑記

身はたとひ 武蔵の野辺に 朽ちぬとも 留め置かまし 大和魂

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ヤミラミ配分案(トリプル)

種族値:HP50-攻撃75-防御75-特攻65-特防65-素早さ50

○すばやさ
無振70 最速112 最遅49

とりあえず相手の滅びの歌対策として最遅にしておくのがよいかもしれない
プリンやソーナンスよりは速いが、一応カポエラーやヤミカラスよりは遅い。

○耐久調整
HPが低いのでHPに全振りする。
ちなみに同じような振り方をしてもヤミカラスのほうが特殊耐久が珠1個分高い。
しかしヤミラミは弱点がなく、ヤミカラスと違いふぶきも10万ボルトもいわなだれも等倍
なおかつカポエラーのインファイトで高速処理される心配もないので
わりと場持ちがいいポケモンなんじゃないかと思う。

◆物理耐久
トリプルで最低限欲しい物理耐久である
『ようきトルネロスのジュエルアクロバット耐え』を確保する。
※いじっぱりドリュウズのドリルライナー確定2発。

◆特殊耐久
残った努力値をとくぼうに振るとちょうど、
『おくびょうラティオスのメガネりゅうのはどう耐え』になる。
この値は『持ち物なしラティオスのりゅうせいぐん耐え』とだいたい同じ。
※ひかえめキングドラの雨ハイドロポンプ以上の火力で確1。

【配分案】
1.ヤミラミ@こうこうのしっぽ
ねこだまし/ちょうはつ/テレキネシス/トリック
実:157-95-118-85-105-49
努:のんき H252 B100 D156
す:最遅

物理耐久:ようきトルネロスのジュエルアクロバット確定耐え
特殊耐久:おくびょうラティオスのメガネりゅうのはどう確定耐え

技構成にテレキネシス()が入っているのは単純に使ってみたかったから。
必中催眠の他にも天候に関わらず暴風や雷をぶっぱできるのは強いだろうというアレ。
ダメージソースがないのでテレキネシスのところは無難に鬼火あたりを入れておくのがよいと思う。
フェイントを持たせていないのはヤミラミのフェイントは
有名だから相手が勝手に警戒してくれるだろうという甘え以外のなにものでもない。
同じ配分で使うにしても「ねこだまし/フェイント/ちょうはつ/おにび」
というテンプレ構成のほうが数倍使いやすくて強そう。
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2.ヤミラミ@あくのジュエル
ねこだまし/ふいうち/ちょうはつ/みきりorおにび

実:157-139-96-85-85-49
努:ゆうかん H252-A252-B4
す:最遅

先制でちょうはつを打てて一致ジュエルふいうちでHP振りのブルンゲルを倒せるんだから
いじっぱりヤミラミは普通に強い。ねこだましでも縛られない。
自分がヤミラミを使うなら多分こっちを採用する。ヤミラミを使うならだけど。

ちなみにHP振りの耐久は物理がようきガブリアスのげきりん級の攻撃を耐える程度、
特殊がおくびょうシャンデラの珠シャドーボールを耐えるか耐えないか程度(12.5%)
ラティオスの珠りゅうのはどうは31.3で耐える。脆い。
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《おまけ》
○変化技+α考察

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テレキネシスヤミラミ

せっかくいたずらごころヤミラミがでたことだし、
そろそろヤミラミを使ってみようかなと思った。

そんで、テレキネシスって技が面白そうだったので
テレキネシスを覚えたヤミラミでも使ってみようかなとそう思ったわけです。

具体的な記事は今度。

ちなみにテレキネシスの効果は、

相手を「テレキネシス」状態にする
・効果は3ターン。
・対象のポケモンに対する攻撃が、一撃必殺技以外必中 になる。
・地面タイプの攻撃技が当たらなくなる。
・ディグダ・ダグトリオには無効。

らしいです。

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