うみひょう雑記

身はたとひ 武蔵の野辺に 朽ちぬとも 留め置かまし 大和魂

ネオチェリム入り晴れ叩きパ(トリプル晴れパ)

テラキオン@こうかくレンズ
せいなるつるぎ/いわなだれ/ファストガード/まもる

キュウコン@もくたん
だいもんじ/ねっぷう/めざめるパワー地/まもる

ニューラ@きあいのタスキ
ねこだまし/れいとうパンチ/けたぐり/ふくろだたき

エテボース@いのちのたま
ねこだまし/ほのおのパンチ/けたぐり/ふくろだたき

チェリム@オボンのみ
ギガドレイン/めざめるパワー炎/まもる/にほんばれ

ヤミカラス@しんかのきせき
ふいうち/ちょうはつ/おいかぜ/にほんばれ

【全体解説】
ネオチェリム入り晴れ叩きパ 通称ネチハタ(嘘
成分:晴れパ おいかぜパ 叩きパ チェリム

形としては叩きパ+チェリム入り晴パという形をとっているけど実際の立ち回りは、
ニューラとエテボースのねこだまし+ふくろだたきでおいかぜ、トリル使いを封殺しつつ、
フラワーギフトの攻撃1.5倍の恩恵を受けてテラキオンやエテボースでやられる前にやるっていう感じ。
つまり!面倒な敵を上から・高火力でかつ一撃で倒せばいいじゃんっていう脳筋戦法。
ワンショットワンキルッ!

雨や霰が邪魔ならキュウコン投げればいいし、砂が嫌ならチェリムを生贄にささげればいいし、
すばやさが欲しいなら追い風吹かせればいい。ただしトリックルーム!お前はダメだッ!

とりあえずテラキオンを叩けなければ負けるとかそういう甘いパーティーにはしてないつもり。
むしろ味方の火力がすごいからテラキオンを叩かないほうが勝てると思う。
以下【個別解説】

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テラキオン@ようき/せいぎのこころ
実:187-160-111-×-110-176
努:H164-A84-B4-D4-S252
す:最速

のっけからPSPさんのテラキオン配分そのまま(ぇ
晴れとフラワーギフトの効果で水耐性と「とくぼう」が上昇するほか、
耐久に回したため低くなった「こうげき」もフラワーギフトである程度補完できるため、
このパーティーでHPに振ったテラキオンを採用するメリットが非常に大きいと感じたので採用。
もしかしたらHP全振りでもよいかもしれないけど試してみたことがないのでなんともいえない。
ファストガードを採用したのは自身やニューラ、エテボースが先制技(マッハパンチ・バレパン)に弱いため。

具体的に何ができるかはPSPさんのブログ参照(ぇ ここよりも有益な情報がたくさん載ってますよ!
============================================================
キュウコン@おくびょう/ひでり
実:175-86-103-110-120-155
努:H212-B60-C68-S164
す:最速ドリュウズ抜き

これもどこからか拝借してきた配分。ただH実数値175やすばやさ155までは自分で考えた(キリッ!
S実数値155は結構合わせてるポケモンが多そうなのでもう少し上げてもいいかもしれない。

借りてきた配分だから具体的に何ができるかはわからない。
とりあえず晴れねっぷうでユキノオーやドリュウズは倒せる。
晴れねっぷう+テラキの聖剣でグロスをきっと倒せる。そのくらい。

○わざ
◆だいもんじ
炎技打つときにワイドガードで防がれるのが癪だったので入れた。
晴れ大文字で耐久グロスを倒せる。

◆ねっぷう
便利な技だけどなんかよく外れる。真ん中で打って3体全てにあたる確率は素雷よりちょっと高いくらい(72.9%)
テラキのいわなだれ警戒ワイドガードのついでに防がれてしまうのが悲しい(実際によく防がれる)

この技を使って一度に2体落とせそうな状況の時に
「そのまま2体同時に倒しても大丈夫なのか?」
ということに注意して技選択をする必要がある。

相手:エルフーン/チェリム/リザードン (控え:エテボース/テラキオン/瀕死)
自分:キュウコン/チェリム/ヤミカラス (控え:ピカチュウ/カイリュー/ヤドラン)

例えばこの状況で熱風を打って2体同時に落としてしまうと、
控えのエテボースとテラキオンが同時に出てきて叩きコンボが成立してしまうといったようにだ。
他にも控えにバンギラスとドリュウズがいる場合など、2体以上を同時に落とすのは
相手の控えによっては試合をひっくり返されないため比較的リスクが大きい行動と知ることが必要である。
============================================================
ニューラ@ようき/せいしんりょく
実:131-147-75-49-95-183
努:H4‐A252‐S252
す:最速(115族‐1のほうが多分良い)

ニューラといえど攻撃力は結構あって、
・けたぐりでH振りバンギラス・H振りドーブルを確定1発。
・ふくろだたき6発で無振りシャンデラを確定1発。
・れいとうパンチでH振りガブリアスを確定1発。

というふうになかなかやってくれる。さらにフラワーギフト補正が入ると、
けたぐりで無振りテラキオン・無振りユキノオーが倒せるようになったりもする。

・・・が、ふくろだたきでH振りシャンデラ(ブルンゲル)を倒せなかったり、
晴れ冷凍パンチでH振りキッスを落とせなかったりと肝心な所で詰めが甘い。
その点マニューラだとキッチリ仕留めてくれる。

マニューラだとエルフーンより確定で速いから
エルフーンがテラキオンをふくろだたきする前に冷凍パンチで潰せるし・・・あれ?
ニューラじゃなくてマニューラでいいんじゃないかな?
するどいツメを持たせて夜にレベルアップさせよう!

※フェイントはBWからの新しく追加されたタマゴ技なので
けたぐりを覚えているニューラ(マニューラ)はフェイントを持っていない。逆もまた然り。
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エテボース@ようき/テクニシャン
実:149-152-88-×-86-182
努:A252-B12-S244
す:115族-1(最速のほうが多分良い)
H:珠ダメージを抑えるため個体値28or29推奨

○すばやさ
ニューラと連携させるためにすばやさを最速115族より1落としてみたけど
エテボースをニューラより早くしたほうがいいと思う。

○わざ
ねこだましは確定として他の技について解説。

◆ふくろだたき
テラキオンを叩く技というよりも純粋に攻撃技として採用した。
というのも、チラチーノの連続技にテクニシャン補正が掛かるように、
ふくろだたきにもテクニシャン補正が掛かり、その威力が馬鹿にならない(むしろ馬鹿)だからである。
一匹あたり威力15×6の威力90として単純にテクニシャン補正の1.5を掛けると威力135ッ!
さらに6発中一発でも急所にあたる確立は30%超えのオマケつき!
(急所にあたっても一発分威力が増すだけだけど) 

このパーティーの弱点であるタスキをもってトリックルームを貼ってくる
エスパー・ゴーストタイプに対して非常に有効なサブウェポンである・・・というかメインウェポンである

ただ、この威力が災いしてフラワーギフト発動中にHPの減ったテラキオンをいつもの感じで叩くと、
叩いている途中にテラキオンが絶命してしまうことが多々あるのでその点に十分注意が必要である。

◆けたぐり
このパーティーが辛いバンギラス・テラキオンへの打点として採用。
命の珠けたぐりでテラキオン(無振り)を乱数1発。

H振りテラキオンまで視野に入れるのであれば予め晴れさせてから
チェリムを後ろから出し攻撃力を上昇させてから放ちたい。
ギフト補正が入ればH振りバンギに200%入るのでヨプバンギすら一撃である。

◆ほのおのパンチ
メタグロス・モロバレル・ナットレイ、ドリュウズといった対処が面倒なポケモンに刺さるため採用。
晴れだと威力が112.5になる。(コバルオンへはダメージ的にけたぐりのほうが優秀)

相手)モロバレル/メタグロス/カポエラー
自分)エテボース/テラキオン/ニューラ

という並びの時に、テラキオンとニューラを引っ込めつつキュウコンとチェリムを同時に出し、
フラワーギフトと晴れで威力の上昇した抜群命の珠炎のパンチ(※1)で
いかりの粉をどや顔で使うモロバレルの顔面を殴る賢者プレイングが大好きです。

補足:HGSS・DPPtで進化させてからBP技を教えることでダブルアタックのない技構成にできる。
この技構成にしたい時はエイパムの時にBP技を全て教えてしまわないこと。
(※) 
威力:75×1.5×1.5×1.3×2=威力438
ここまで頑張ってもB特化モロバレルは乱数1発 (18.8%)
HPに振っただけのメタグロスも乱数1発 (43.8%)
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チェリム@ずぶとい/フラワーギフト
実数値:175-×-124-107-100-115
努力値:H236‐B180-D12-S80

(^ω)^ チェリムかわいいですね

このパーティーの要ッ!のように見えて意外と簡単に捨てられる不憫な子。
エテボース、ニューラにねこだましを打たせるための壁として交代で登場させられ、
ふぶき・ねっぷうが直撃しても笑顔を絶やさないポジフォルムチェリムの姿は涙を誘う・・・。

○すばやさ
実数値115。いじっぱりバンギ+1というよくあるライン。
ちなみに前回のチェリムは臆病最速の実数値150。
今回はそれを耐久に回したわけだからかなり硬くなった。

○耐久調整について
特殊耐久はHPに振っただけで問題ない・・・ということはないと思うけど
個人的にチェリムが耐えたい攻撃は特殊よりも物理の方にあると思ったので
今回は物理耐久を厚くする方針で耐久調整を行なった。
詳しくはチェリムメモを参考(あんまり詳しくないけど)

例えば雨パや霰パはキュウコンを交代出しすることで比較的楽に天候を取り戻せるが、
砂パに対してキュウコンを後だしした場合、地震やいわなだれを被弾してしまうため被害が大きい。
同様にヤミカラスも岩技に弱いため交代だしもしにくく、例え天候をとったとしても
その際にヤミカラスを失ってしまうとおいかぜ要員がいなくなるため試合後半に与える影響が大きい。

そこで捨て駒として定評のあるチェリムの出番であるッ!
チェリムは地震半減・いわなだれ等倍なので他のポケモンに比べて交代出しのリスクが少なく、
この配分のチェリムならば
「いじっぱりバンギの75%いわなだれ+砂ダメ」程度であればオボン込みで3回耐える。
その間に日本晴れを使うことができればこちらの被害がかなり少なく天候を取り直せる。
仮に倒されてもキュウコンを死に出しすれば天候を取れるわけでなんと使いやすい駒だろうか?

・また、チェリムVSテラキオンという謎のタイマン想定ではチェリムが勝利を収めている。
A全振りテラキのインファイトで「100~118のダメージ」でオボン発動(この時の最小HP100)
⇒Dのさがったテラキからギガドレイン「130~153=最低回復量65」
(最大HP165=もう1回耐えることが可能)

A252振りテラキオンの聖剣もオボン+ギガドレイン込みで3回耐えることができ、
対してチェリムの無振りギガドレイン(最小ダメ84)で4振りテラキオン(実数値167)を確定2発。

ちなみにA84振りテラキオンのインファイトでもキッチリ50%以上削れるというソツのなさ。
聖なる剣もオボン・ギガドレイン込みで4回耐えるのでもはや無敵といっても過言ではないッ!

(^ω)^ チェリムかわいいですね

○わざ
◆ギガドレイン(いやしのはどう)
いやしのはどう入りを以前使っていたけどほとんど使う機会がない。
味方が守った状態で回復できるわけではないから、相手の攻撃よりも速く回復する必要がある、
つまりチェリムが遅いと使いどころがほとんどないorチェリムを速くすると耐久が低くなると困りもの。
さらにトリプルは相手が3体いるから回復したところで攻撃を集中されてしまうとやられてしまう。

噴火とかのダメージがHPに依存している攻撃を使う場合や、耐久がものすごく高くて
攻撃を集中されたくらいでは落ちないポケモンがいるパーテイーなら使えるかもしれない。

逆にいえばそのようなポケモンの入っていないパーティーにとって、
癒しの波動は効果のわりに腐りやすく、この技を入れるくらいなら
もっと有効な、例えばナットレイやユキノオー、モロバレルを焼けるめざ炎を採用したほうがいいと感じた。
また、この技を採用しないことで前作限定技の「ギガドレイン」を採用できる。

◆めざめるパワー炎
晴れで威力が1.5倍なので良シナジー。
晴れ下ではウェザーボールのほうが上位互換だが、
ウェザーボールではあられ時のユキノオーや雨天時のナットレイに
単体で有効打を打てなくなるのでどの天候でも安定して打てるめざ炎を採用した。
(ヤミカラスやキュウコンと協力すればウェザーボールを炎タイプにできるが動きがかなり重い)
・晴れめざ炎でドリュウズ確2 無振りユキノオー乱数1
・無天候めざ炎でH振りユキノオー確2

・めざめるパワー地
キュウコンは炎に耐性があるためシャンデラ、ヒードラン、ゴウカザル等にめざ地を打つ機会があるが、
チェリムの場合、炎技で弱点をつかれるだけでなく、そもそもこれらのポケモンに先制できないので
めざめるパワーのタイプを地にするメリットはほとんどないと判断した。

◆日本晴れ
色的にめざ炎と間違えて選択しがちなのでうっかり押さないように右下に配置しておくといい。
(自分はユキノオーやナットレイに対してにほんばれを3回くらい打ったことがある)

◆まもる
フラワーギフトは天候晴れの時にチェリムが場にいるだけで効果があるわけで、
チェリムのまもるは他のポケモンの守るとはちょっと色々かなり違う。
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ヤミカラス@しんちょう/いたずらごころ
実:167-109-73-×-88-111
努:H252-A28-B84-D140-S4

物理火力:4振りシャンデラをギフトふいうちで超高乱数1発(93.8%)
物理耐久:トルネロスのジュエルアクロバットを超高乱数耐え
特殊耐久:ラティオスのいのちのたま流星群を超高乱数耐え
すばやさ:準速ユキノオーと同速

基本的な役割としてはおいかぜを吹かせたり、
先制日本晴れでチェリムがフラワーギフトを発動させる土壌を作ったり、
やることがなくなったら「ふいうち」をテラキオンに打ってテラキのAを上昇させる。

土壌をつくるっていうのは、
交代出しからチェリムのギフトが発動できるようにしとくことをいう(自分の中で)

ピジョン/コダック/コラッタ
ヤミカラス/テラキオン/なんか

例えば上のような時にヤミカラスが日本晴れを選択してから、
「なんか」とチェリムを交代すると、交代直後からギフトの効果を得られる。

あと自分のヤミカラスはオウムがえしを使ってて
上のパーティー紹介のちょうはつとはちょっと違うけど、
ワイガやまもる、ダークホール、トリックルーム、このゆび止まれ(2回目)
を封じることができる「ちょうはつ」のほうが間違いなく利便性が高いと思うので
ヤミカラスの技構成では「ちょうはつ」にしておいた。情報操作とかじゃないよ。

ダークホールやキノコのほうし、いわなだれを返してどやッ!ってできる
オウム返しも使ってみると楽しいからオススメ。使いやすくも強くもないけど
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○対エルフテラキ
テラキ叩きパに対してはねこだまし+ねっぷう(冷凍P)でおいかぜを使ってくるエルフーンを焼き、
その後エテボとニューラのけたぐりでテラキ他を上から処理するという立ち回りで対処。
ニューラでなくマニューラならギフト冷凍パンチでこの指キッスも処理できる。

○対サミトリ
珠エテボースとマニューラのふくろだたきでブルンゲル・シャンデラを倒せるので
相手は簡単にトリックルームを展開できない。(ニューラだとH振りシャンデラを倒せない)
ドーブルがこの指とまれを使ったときは詰む。テラキオンを抜いて
もう一匹猫だましポケモン入れるといいかも。ガルーラとか。
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(アレ)
改良したにも関わらず、相も変わらずこれは強いッ!って思えるパーティーではないですが、
回していて楽しいパーティーなのは保証できます。

HPに振ってるからといって甘えて居座ってきたキッスや超強力な特殊攻撃を、
後ろからチェリムを出して、粉砕したり、はたまたギリ耐えしたりと、
( ・´ー・`) ドヤッ!顔を連発できるポイントが非常に多いのが特徴です。

改良点ですがニューラをマニューラに戻して、
格闘に強いポケモンをヤミカラスの枠に入れると安定しそう。
いかくでテラキやエテボを先制技から守れるボーマンダや、
このゆびとまれで叩きをサポートできるトゲキッス辺りがよさそうです。
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実際の立ち回りはバトルビデオの「詳しく探す」で
◆施設で探す   16.ランダムマッチ トリプル
◆ポケモンで探す チェリムorヤミカラス

の条件で検索すると私が実際に戦ったバトルビデオや
他の方が作った完成度の高い晴れパーティーのバトルビデオが検索できると思います
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【追記】2011/11/12
改良版「真チェリム入り晴れ叩きパ」

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