うみひょう雑記

身はたとひ 武蔵の野辺に 朽ちぬとも 留め置かまし 大和魂

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ヤミラミ配分案(トリプル)

種族値:HP50-攻撃75-防御75-特攻65-特防65-素早さ50

○すばやさ
無振70 最速112 最遅49

とりあえず相手の滅びの歌対策として最遅にしておくのがよいかもしれない
プリンやソーナンスよりは速いが、一応カポエラーやヤミカラスよりは遅い。

○耐久調整
HPが低いのでHPに全振りする。
ちなみに同じような振り方をしてもヤミカラスのほうが特殊耐久が珠1個分高い。
しかしヤミラミは弱点がなく、ヤミカラスと違いふぶきも10万ボルトもいわなだれも等倍
なおかつカポエラーのインファイトで高速処理される心配もないので
わりと場持ちがいいポケモンなんじゃないかと思う。

◆物理耐久
トリプルで最低限欲しい物理耐久である
『ようきトルネロスのジュエルアクロバット耐え』を確保する。
※いじっぱりドリュウズのドリルライナー確定2発。

◆特殊耐久
残った努力値をとくぼうに振るとちょうど、
『おくびょうラティオスのメガネりゅうのはどう耐え』になる。
この値は『持ち物なしラティオスのりゅうせいぐん耐え』とだいたい同じ。
※ひかえめキングドラの雨ハイドロポンプ以上の火力で確1。

【配分案】
1.ヤミラミ@こうこうのしっぽ
ねこだまし/ちょうはつ/テレキネシス/トリック
実:157-95-118-85-105-49
努:のんき H252 B100 D156
す:最遅

物理耐久:ようきトルネロスのジュエルアクロバット確定耐え
特殊耐久:おくびょうラティオスのメガネりゅうのはどう確定耐え

技構成にテレキネシス()が入っているのは単純に使ってみたかったから。
必中催眠の他にも天候に関わらず暴風や雷をぶっぱできるのは強いだろうというアレ。
ダメージソースがないのでテレキネシスのところは無難に鬼火あたりを入れておくのがよいと思う。
フェイントを持たせていないのはヤミラミのフェイントは
有名だから相手が勝手に警戒してくれるだろうという甘え以外のなにものでもない。
同じ配分で使うにしても「ねこだまし/フェイント/ちょうはつ/おにび」
というテンプレ構成のほうが数倍使いやすくて強そう。
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2.ヤミラミ@あくのジュエル
ねこだまし/ふいうち/ちょうはつ/みきりorおにび

実:157-139-96-85-85-49
努:ゆうかん H252-A252-B4
す:最遅

先制でちょうはつを打てて一致ジュエルふいうちでHP振りのブルンゲルを倒せるんだから
いじっぱりヤミラミは普通に強い。ねこだましでも縛られない。
自分がヤミラミを使うなら多分こっちを採用する。ヤミラミを使うならだけど。

ちなみにHP振りの耐久は物理がようきガブリアスのげきりん級の攻撃を耐える程度、
特殊がおくびょうシャンデラの珠シャドーボールを耐えるか耐えないか程度(12.5%)
ラティオスの珠りゅうのはどうは31.3で耐える。脆い。
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《おまけ》
○変化技+α考察

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◆非常に重要な技
・ねこだまし
他の低速ねこだまし使いのように「自分より速い相手のねこだましで潰される」
といったことがないためヤミラミのねこだましは非常に腐りにくく外す理由がない。

・ちょうはつ
いたずらごころによりスカーフドーブルにも先制して打てるのが最大の利点。
カポエラーに打てばワイドガード、トゲキッス・モロバレルに打てばこのゆび・いかりの粉
ブルンゲルに打てば自己再生によるしおふきの威力回復を封じることができるため、非常に汎用性が高く強い。
前もって適当なポケモンに打っておくことで、次のターン以降の守るを封じることができるというのも地味に大きい。

◆重要な技
・フェイント
優先度+2 まもるやワイドガードを崩すことができる。
味方が攻撃するポケモンに対して先に使っておくだけで強い。
ただしヤミラミのフェイントは有名なのでそれだけ相手も警戒して動いてくる。
そのことを考慮してこちらも行動を選択するといいだろう。

・おにび
命中が不安定だが相手に当てることで、やけどで相手の攻撃を2段階さげ、
毎ターン1/8の定数ダメージを与えることができる。

相手叩きパには特に有効。
状態異常のポケモンは袋叩きに参加できないので、
やけどを撒きまくることで袋叩きによる正義のこころ発動回数を抑えたり、、
ふくろだたき自体の回数を減らし威力も減少させることができる。

また、場合によっては味方のポケモンに使っても効果的で、
特性がもらい火、根性、ねつぼうそうなどのポケモンに使うことで
味方の火力を上昇させることに使うこともできる

・にほんばれ/あまごい
ヤミラミが使える天候変化技はこの2種類。ヤミラミの場合、
先制日本晴れでみず技の威力を半減+すいすい/すなかきを無効化するという使い方が主か?

◆有効そうな技
・ふいうち
タイプ一致で高威力の先制技なので単純に強いがヤミカラスよりも攻撃種族値が10低いので、
ギフト不意打ちなどでシャンデラを倒せるといったところまで届かないので無振りだと少し扱いにくい。

・テレキネシス
相手を「テレキネシス」状態にする 効果は3ターン。
・対象のポケモンに対する攻撃が、一撃必殺技以外必中 になる。
・地面タイプの攻撃技が当たらなくなる/ディグダ・ダグトリオには無効。

一撃技以外必中なので、さいみんじゅつ・うたう・れんごく・でんじほうなどが当て放題。
味方を浮かすことで地震を回避することができる。多分こっちの使い方がメイン

・トリック
基本的にこうこうのしっぽトリックが強い。
相手に押し付けることで次のターン以降のその相手の行動順を最後にできる。
ちなみにトリックルーム下でもこうこうのしっぽをもっているポケモンの行動順は最後になる。

・めいそう
いたずらごころで先制してとくぼう,とくこうを1段階上昇させることができる。
瞑想を採用するのでブルンゲルやシャンデラに有効なシャドーボールも併せて採用したい。
無振りヤミラミの瞑想を2回積んだシャドーボールでHP振りブルンゲルに6割強のダメージを与えることができる。
(瞑想2回で無振りシャンデラ確1・瞑想3回でH振りシャンデラを確1)

・いちゃもん

・どくどく
あたるのが前提であれば鬼火のほうが優秀。採用する必要がない。

・じこさいせい/つきのひかり
そこまで耐久が高くないのでシングルならいざしらず、何度も被弾する可能性がある
トリプルではあまり機能しないと考えられる。そこまでして大事にしたいポケモンでもないし
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