うみひょう雑記

身はたとひ 武蔵の野辺に 朽ちぬとも 留め置かまし 大和魂

特プレ風雷雨パ(トリプル雨パ)

ライコウ@いのちのたま
10まんボルト/はどうだん/ウェザーボール/まもる
うっかりや 175-×-95-183-108-158

トルネロス@ひこうのジュエル
ぼうふう/おいかぜ/ちょうはつ/まもる
おくびょうCS 155-×-90-177-100-179

ニョロトノ@オボンのみ
ねっとう/めざめるパワー草/れいとうビーム/まもる
ひかえめ 196-×-99-125-131-105

カポエラー@かくとうジュエル
ねこだまし/マッハパンチ/インファイト/ワイドガード
しんちょう 157-133-115-×-143-105

ウォッシュロトム@でんきのジュエル
10まんボルト/ハイドロポンプ/めざめるパワー炎/まもる
ひかえめ 157-76-127-165-127-114

ヤミカラス@しんかのきせき
さきおくり/おいかぜ/あまごい/ちょうはつ
しんちょう 167-×-74-×-91-111
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【全体解説】
有効な使われ方を見出されないままボックスのすみに転がって腐っていた
特殊トルネロスとプレシャス(配布・映画・クラウン)ライコウが不憫でたまらなかったので、
彼らをメインアタッカーに据えたトリプル雨パーティーを組んでみた。

特殊トルネロスとプレシャスライコウを軸にした雨パなので、
「特プレ風雷雨パ(とくぷれふうらいうぱ)」と名付けた。
(^ω)^ 非常にハイセンスな名前ですね。
※目的が廃品処理なので強さについてはお察しください。

【他のメンバーについて】
ライコウとトルネロスのポテンシャルを十二分に発揮させるためのメンバーを採用する。
オート雨降らしのニョロトノ、悪戯心で雨乞いと追い風を使えるヤミカラス(イルミーゼ)は確定。
砂パや全体技に弱いのでワイドガードとマッハパンチを使える威嚇カポエラー。
対砂とブルンゲルがまだキツめなので最後の枠にはウォッシュロトムを採用した。

【使い方】
どこにでも届く「ぼうふう」や「はどうだん」で集中をかけることで殴られる前に倒す。
トリックルームを貼られた場合はヤミカラスの「さきおくり」で攻撃される前に集中をかけて倒す。
つまりいつも通りの脳筋。
普通のパーティーに対してはそこそこ戦えるけどトリックルームや高耐久には弱い気がする。

【以下個別解説】

○ライコウ@いのちのたま
性格:うっかりや(固定)
実数値:ライコウ Lv50 うっかりや 175-105-96-183-108-158
努力値:H76-C252-S180
すばやさ:ようきドリュウズ抜き+3 無補正105族抜き

はどうだんでバンギラス・ドリュウズをどの位置からでも狙えて
相手の耐久次第で一撃で倒せるというのが本当に偉い。
電気技は命中安定の10万ボルト。珠をもたせればブルンゲルを倒せる程度の火力はでる。
自分のライコウはかみなりを採用して素雷ぶっぱしてますけどね^q^

ウェザーボールは忘れさせるのが勿体なかったのでそのまま採用。
雨ウェザーボールでH振りヒードランを一発、
砂ウェザーボールでラティの流星耐えサンダーに7~8割強入る。
晴れウェザーボールは晴れ補正込みで耐久グロスを一撃で倒せる火力をもつため非常に強力だが、
残念ながら今回のパーティーに晴れギミックを入れる余裕がなかった。。
晴れと砂を両方採用した天候パあたりに配布ライコウを採用すると活躍できそう。

《配分解説》
Cに全振りしても珠はどうだんで確定1発にできないのでおとなしく全振り。
Sはようきドリュウズを抜ける155を最低ラインとし、余った努力値は適宜耐久に振る。
HP実数値を175、S実数値を155にした場合のあまる努力値は24。
今回は残りを全てすばやさに振った。

【火力】
・10まんボルト
H252-D4振りブルンゲルを超高乱数1発(93.8%)

・はどうだん
H振り砂バンギラスを低乱数1発(31.3%) 87.9%~105.3%
無振りドリュウズを確定1発(102.7%~122.1%)
無振りユキノオーを中乱数一発(62.5%) 94.5%~112.1%
H振りユキノオーに79.1%~93.9%

・ウェザーボール
晴れ)184-138メタグロスを確定1発(107.6%~127.1%)

雨)H振りヒードランを確定1発(107.5%~127.2%)

砂)ラティオスのメガネりゅうせい耐えサンダーに71%~84.2%

【耐久】
おくびょうラティオスのメガネサイコショックをHPの10%以上残して耐える。(割合:74.2~88%)
おくびょうラティオスのメガネりゅうのはどうをHPの10%以上残して耐える(割合:74.2~87.4%)
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○トルネロス@ひこうのジュエル
性格:おくびょう
実数値:155-×-90-177-100-179
努力値:H4-C252-S252

ジュエルぼうふうで無振りテラキオンやH振りシャンデラを高乱数1発圏内に入れることができる。
物理型と違い威嚇の影響を受けないので常に安定した火力を出すことができるのが魅力。
技構成は「ぼうふう」と「おいかぜ」は確定として、残りは好み。
実際に使ってみて「きあいだま」が欲しい場面も多かった。
守るや挑発を「身代わり」にすると状態異常やトリックルームに気持ち強くなるからいいかもしれない。

・ぼうふう
H4振りテラキオンを高乱数1発(87.5%)
H252振りシャンデラを高乱数1発(87.5%)
H4振りラティオス低乱数1発 (31.3%)
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○ニョロトノ@オボンのみ
性格:ひかえめ(めざ草個体:31-偶-31-30-31-31)
実数値:196-×-99-125-131-105
努力値:H244-B28-C32-D84-S116
すばやさ:倍速でスカーフドーブル抜き

水技はねっとう。トリトドンがいるだけで機能の半分が停止するのでめざ草。
パーティー全体でドラゴンに甘いので冷凍ビーム。残りはまもる。
対ほろびパはヤミカラスとトルネロスの挑発連打で切り抜けられたらいいなと思う。

《配分解説》
HPに244振りDをラティオスのメガネりゅうせいぐんを耐えるまで振る。
残りの努力値は倍速でスカーフドーブルを抜けるようにするため「105」になるまで振り、
Cを冷凍ビームで無振りサザンドラ超高乱数2発で倒せるライン「125」に設定する。
ちなみにこの冷凍ビームはウォッシュロトムのめざ氷とほぼ同威力。
また、雨ねっとうで無振りドーブルも倒すことができる。ここまで振って余る努力値は「32」
すばやさに振った場合は実数値109になり「倍速でスカーフキッス抜き」
物理耐久に振った場合はラティオスのサイコショックをほぼ確実に2発耐えるようになる。
今回のサンプルでは物理耐久のほうに振っている。

【火力】
・ねっとう
雨ねっとうで184-138メタグロスを乱数3発 (99.98%)
雨ねっとうで無振りドーブルを確定1発。
※スカーフドーブルの中には物理先制技を耐えるためにBとSだけに振ったものもいる。

・れいとうビーム
無振りサザンドラを超高乱数2発(98%) (49.1%~58.6%)

・めざめるパワー草
217-119トリトドンに51.6%~62.6%

【耐久】
物理:ラティオスのサイコショック2耐え
特殊:ラティオスのメガネりゅうせいぐん確定耐え
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○カポエラー@かくとうジュエル
性格:しんちょう
実数値:157-133-115-×-143-105
努力値:H252-A140-S116
すばやさ:倍速でスカーフドーブル抜き

《解説》
対砂の要。早々に退場してしまわないように飛行技をうまく水ロトムで受けていきたい。
場合によっては水ロトムを犠牲にしてでも生かしておく必要がある。

【火力】
・ジュエルマッハパンチで無振りドリュウズに61.6%~72.4%
・Aが一段階下がったインファイトで無振りドリュウズに82.1%~97.2%

【耐久】
物理:
特殊:おくびょうラティオスの珠りゅうせいぐん耐え
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○ウォッシュロトム@でんきジュエル
性格:ひかえめ
実数値:157-76-127-165-127-114
努力値:H252-C196-S60
すばやさ:準速バンギラス+1

本当はカットロトムのほうがよかったのだけど吹雪・熱風抜群、エアスラ等倍と
耐性面にかなり問題があるので仕方なく水ロトムを採用した。雨ドロポンは強い

《配分解説》
ジュエル10まんボルトでH振りトゲキッス、ブルンゲルを一撃で倒せる程度の火力を確保し残りは耐久
欲をいえばジュエルかみなりを採用してキングドラを倒したかったけど、
命中不安技を2つ抱えるのは危なっかしいので自重。

【火力】
・ジュエル10万ボルト
H252-D4振りブルンゲルを確定1発(メガネりゅうせいぐん耐えの電気弱点ポケモンを確定1発)

・ハイドロポンプ
H振り砂バンギに60.8%~72.4%のダメージ

・めざめるパワー氷
無振りボーマンダを確定1発(103.5%~122.3%)
無振りサザンドラを高乱数2発(90.2%)(47.9%~57.4%)
無振りラティオスに43.8%~52.9%

【耐久】
普通のH振りロトム。
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○ヤミカラス@しんかのきせき
性格:しんちょう
実数値:167-×-74-×-91-111
努力値:H252-×-B92-D164

エルフーンは雨乞いを覚えず、ヤミラミはおいかぜを使えないので、
今回のサポート役にはあまごいとおいかぜの両方を使えるヤミカラスを採用した。
本当はおいかぜ/アンコール/あまごい/でんじはという構成のイルミーゼが使いたかったが
おいかぜがPDW限定技のため断念。ヤミカラス10匹あげるんで誰か恵んでください^ー^

今回パーティー全体で中途半端なすばやさのポケモンが多く、トリックルームにも弱めなので、
縛り関係の解消に役立つ「さきおくり」を実験的に採用してみた。

たとえば、
相手:バンギラス/ドリュウズ/メタグロス

自分:ヤミカラス/ニョロトノ/ライコウ

という並びで天候が砂のとき、ライコウはドリュウズの地震(ドリルライナー)に縛られているが、
ヤミカラスが「さきおくり」を使いドリュウズの行動順を最後することで
ライコウの珠はどうだんでドリュウズに先制して倒すことが可能になる。

追い風・トリル・すいすい・砂かきなどで高速化したポケモンの行動順を問答無用で最後にできる
悪戯心ヤミカラスの「さきおくり」は現環境に非常にマッチしているためそこそこ有用であると思われる。

【残りの技について】
おいかぜを吹かせるポケモンは多いに越したことはないので「おいかぜ」は確定。
パーティーの技が天候に依存していて、砂・霰はともかく晴れに固定されるとかなり困るので「あまごい」も準確定。
最後の枠は「ふいうち」と「ちょうはつ」とで迷ったが今回は「ちょうはつ」を採用した。
個人的に攻撃技のないヤミカラスは好きではないが、悪戯心「ちょうはつ」の便利さには代え難いものがある。

【耐久】
物理:ようきトルネロスのジュエルアクロバット確定耐え
特殊:おくびょうラティオスのいのちのたまりゅうせいぐん確定耐え
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【使ってみた感想】
ヤミカラスのさきおくりとライコウのはどうだんが強かったです。

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