うみひょう雑記

身はたとひ 武蔵の野辺に 朽ちぬとも 留め置かまし 大和魂

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【トリプル】サイドン追い風トリルスイッチ(ピカチュウ大会チュウ構築)

jjj.jpg
025.png123.png458.png662.png112.png608.png
【コンセプト】
パーティーコンセプトは追い風2枚+サイドン!

「サイドンは動けば強いけど草結びピカチュウやゲコガシラに縛られて動けないから弱い。」
→だから使わない!って人がいたけど

だったら動けるようにしてやって強いサイドン(実際は「強い」じゃなくて「超強い」サイドン)使えばいいじゃない!っていう発想。

ただ、動けるようにしてやると言っても単純においかぜを使えばいいっていうわけではなくて、
サイドンを動かすために場を整えてやることが必要、たとえば、

・安定してすばやさ操作をできる初手をつくる。
・相手に二回目のおいかぜを使わせないように追い風を使えるポケモンを倒す。
・上に関連して自分の場の素早さを操作ができるポケモン(追い風・トリル)を残しておく。
・サイドンを縛ってくるポケモンを他のポケモンで優先的に倒す。
・なだれやじしんを防ぐワイドガードを持ちも優先的に倒す。

とかそんな感じ。多分。

また、使用可能なポケモン的においかぜが強いルールなので、
相手もガチガチでおいかぜ絡めてきたらやばいからトリル使ったら有利になるかなーとか、
中途半端にトリパ要素入れても勝率すてたウルトラトリパ当たったらどうしようかなとか悩ん…

で、よくわからなくなってできたのが↑のパーティー。

とりあえずおいかぜして、相手がおいかぜガチガチっぽいPTだなって思ったらトリル張って、
邪魔なポケモンはフェイントアクロで縛ってサイドン(^A゜)う、うぉおおぉぉぉおおああぁあーーーーー!!!
ってしてればなんとかなるやろっていうコンセプトヾ(^A゜ノシヾ)ノ

【以下個別解説】
025.png123.png662.png112.png458.png608.png
---------------------------
025.png
実数値:85-72-39-39-47-69
努力値:H196-A252-B12-D36-S12 (いじっぱり)
技構成:おんがえし/ねこだまし/フェイント/まもる

B:陽気ニューラのつららおとし確定耐え
D:控えめホエルコのWダメしおふき・控えめランプラーの珠熱風を確定耐え
S:準速カメール抜き

■物理ピカチュウ。サイドンを使う上で障害となる特殊ピカチュウやゲコガシラなどを電気玉恩返しでぶち抜く。
紙耐久だけど努力値256を耐久に割くことで等倍なら一発は耐えるくらいの耐久になる。

ちなみに無振りのピカチュウはフェイント+ヒノヤコマのアクロバットで死ぬ。儚い。

技構成はおんがえし、全体技やアクロバットを確実に通すためのフェイント。
ピカチュウにSを振っていないのでねこだましの使用機会はそれほどないと思っていたけど、スカーフストライクのファストガードで相手のねこだましを防ぎながらピカチュウのねこだましでヤヤコマの動きを止めるなど存外使う機会があった(長文)

ちなみにPT全体の物理火力は
意地ストライクのつばめがえし≧意地ピカチュウのおんがえし≧意地ヒノヤコマのアクロバットとほぼ同じ、
さらに上の攻撃を耐える耐久のポケモンを陽気サイドンの珠地震で8割くらいの確率で倒せるといった感じ。
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123.png
実数値:91-108-62-42-62-96
努力値:A252-S252(いじっぱり)

A:B12振りピカチュウをとんぼがえりで確定1発。B12振りゲコガシラを燕返しで1発(75%)
S:スカーフピカチュウ抜き

■初手で確実にファストガードを決めることができるようにスカーフ。
意地っ張りでもスカーフピカチュウより速いのでファストガードをほぼ(※)確実に決めることができる。
---------------------------
662.png
実数値:101-84-47-42-45-69
努力値:H196-A252-S60(いじっぱり)

もちものなしアクロバットでゴーストなどの低耐久ポケモンを一発で倒せる。
---------------------------
112.png
実数値:112-111-86-36-41-62
努力値:A252-S252(ようき)
技構成:いわなだれ/じしん/ロックカット/まもる

■じしんの火力はサンドの1.4倍!いわなだれになるとなんとサンドの2.1倍!!強い!!
ロックカットを積めば全部抜ける!アクロバットにも耐性がある!
はやい!かたい!!つよい!!!(^A゜)う、うぉおおぉぉぉおおああぁあーーーーー!!!

【現実】
「ニダンギルのワイドガード!」
「ドテッコツのワイドガード!」
「タマンタのワイドガード!」

⁽(ી₍₍⁽⁽(ી(*'∀'人)ʃ)₎₎⁾⁾ʃ)₎₎





■ようきのメリット
・追い風でスカーフ70族(主にレアコイル)を抜ける(※あんまりいなかった)
・ようきでも珠地震でニューラやゲコガシラを1発(ヒノヤコマのアクロバット耐えくらいの奴)
・最速サイドンミラーでも50%で勝てる(!?)

■ロックカット
「おいかぜが切れてもなお速く動けるポケモンは強い!」というポポポポサンドの経験からロックカットサイドンの採用を決意したが、
結果として20試合中なんと6試合以上もドリルライナーがないせいできつくなった試合があった。ロックカットはといえば活躍しそうになった試合は1試合くらいあった気がするがあくまでも「しそうになった」であり結局不発に終わった。

今回のロックカット事件で「過去の経験がいつも正しいとは限らない」という経験をした(間違ってたらすみません)

■サンドとサイドン
050-075-085-20-30-40:300 サンド
105-130-120-45-45-40:485 サイドン

サンド→サンドイ→サイドン
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458.png
実数値:95-*-55-55-86-53
努力値:H252-B76-C64-S116(ずぶとい)

B:努力値あまり。ストライクの珠テクニ燕返しを耐える
C:ハイドロポンプでH振りニダンギル、レアコイルを2発 (96.5%)・無振りランプラーも1発。
S:追い風で105族抜き(ストライク・ユンゲラー)

■優秀な耐性からおいかぜを使える優秀なポケモンで優秀感ある。
ねっとうでもD振りサイドンを倒せるけど、男は黙ってハイドロポンプ!

ノーガードニダンギルハゲを二発で倒せる火力は圧巻!
(^A゜)う、うぉおおぉぉぉおおああぁあーーーーー!!!(ドビュルルルル!!)

真面目な話をするとニダンギルがクソ重かったのでハイドロポンプ採用してて本当に良かった(安堵)
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608.png
実数値:85-34-50-99-50-66
努力値:C252-S252(ひかえめ)

以前jフレ戦でHCで使ってたらサイドンに抜かれて死んでからCSに転生した。

ニダンギルを殴りたいのに珠や鉢巻かげうちで倒されるのが嫌だったのでタスキ。
強引にトリックルーム張れて便利だった。
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【初手の並び】
123.png025.png662.png

ストライク:ファストガード
ヤヤコマ:おいかぜ
ピカチュウ:ねこだまし

スカーフストライクのファストガード(以下:SSFと表記)でスカーフニューラ(キチガイ)以外のねこだましはブロックできるので初手から安定して追い風を使うことができる。

また、相手の初手にねこだましもちがおらず、処理の面倒なポケモン(ヒノヤコマ・ゲコガシラ・ホエルコなど)がいた場合は、ピカチュウのフェイント+ヒノヤコマorストライクの攻撃技で処理をする。

【対アレ】
あれ。



【ピカチュウ大会チュウ感想】
いつかきっと。

【ポポポポサンド】
実はこのパーティーを組む前にフレ戦で「ポポポポサンド」というパーティーを組んで対戦していました。
「ポポポポサンド」は「すなかきサンドが砂下でスカーフレアコイルを抜ける」という点に注目して組んだ構築だったのですが、実際は上をとってもサンドの火力ではレアコイル以外を倒しきれず、「ポポポポ」は特に何もできないといった「打点不足ここに極まれり」みたいなパーティーでした。ポポポポポッポッポポウポウ
449a.png188a.png027.png←ポポポポサンド

ただ、こんなパーティーからでも

・ロリプル全体で地震の通りはいい。
・ほぼ常時(8ターン)倍速状態はサンドといえど強い。
・火力と耐久のあるサンドは強い(存在しない)
・ロリプルはS操作が最重要。

といったことを学べた。
これを改良していった形で作ったのが今回の追い風サイドンスイッチ。
このパーティーを作らなければロックカットサイドン(ゴミ)は生まれなかった。

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